マップ作りがパズルになってしまって、これがなかなか難しい

いくつかある条件を満たすように作るとなると自由度が大幅に制限され、パズルを組み立てるような感じになってきた。
独自性や創造性を出さなければ意味が無いのだが、同時にどのマップにも要求される要素は絶対にはずせないわけで、これを両立するのは簡単ではない。
たまたまBlueCorridorのフィードバックを得られたのでそれを元に地形を位置から練り直しているのだが、特にファイルサイズの最小化と高fpsを維持できることを条件に入れるとどうすりゃいいのかさっぱりわからなくなるような状況。


屋外のシチュエーションを作るとき空が見える以上空に向かって投げたものは投げた方向に飛んでいくようにしたいので、これまで屋外は頭上に大きな空間を確保してあったたが、どうしてもファイルサイズが大きくなってしまうのでこれを改め、上に向かって何かを投げてもすぐにマップの"天井"にぶつかって落ちてくるような構造にしてしまおうと思う。
以前Dust2 trick nadingというページを作って所属していたクラン内だけで使っていたが、今この段階になっても他ではそういったノウハウは編み出されていないところを見ると、建物越しに投げ物を駆使するという発想自体持たない人が大多数なのだろう。
割り切った構造にしてもほとんどの人はまったく気付かないだろう。