Entries from 2005-01-01 to 1 year

しんどくなる

geometryはほぼ完成。 今後はcubemap、leaf devide、音、.NAV。 あーまだ結構やることがある。 cubemapと leaf devide はどちらもわずかな作業でコンパイルタイムがぐんと増える。 今の段階でもVRADに-finalをつけると8時間以上、なくても2時間以上かかるの…

BOT

それにしても、賢くなったはずのBOTが相変わらず馬鹿すぎる。 de_limaのときは屋上に上がれるようにしたらBOTたちが次々に飛び降り自殺を図ってしまって悲しかったが、今回は狭い場所にみんなで殺到してぎゅうぎゅう詰めになり動けなくなったところをParaで…

lod

func_lod。 今まで使ったことがなかったが、これを使えばde_limaはもっと軽くできたかもしれない。 今回は意識して細かい造形をいろんなところから見える場所には置かないようにしているのであまり利用価値はない。 それに、modelなんかで指定できるFadeStar…

Editor

RSSフィードにHl2studioというのが流れてきたので見てみると、 Current revision Line 1: HL2Studio will not be released as it has been sold.売れたのか。 そんなにいいソフトになっていたのか。 あるいは面倒臭くなって二束三文で売り飛ばしたのか。

ATi X1900

http://www.vr-zone.com/?i=3035 ペース早過ぎはしないか。

.NAV

ついに、というか、ようやくプレーテスト開始。

リアルにしようとするとき、それが中途半端だったり部分的だったりするとむしろそんな事をしないときのほうがリアルだ、というような現象をThe Uncanny Valleyて言うらしい。 http://hotwired.goo.ne.jp/news/20051212201.html http://www.arclight.net/~pdb…

草生やす

気がついたら、detail.vbspをマップ別に用意できるようになっていた。 スプライト用の.VMTも指定可能に。

Q4

Quake4が面白くないんだが。 HL2以前にやっていたら違う感想を持ったかもしれないが。

そういえば

N3(と言っていた)に関連して、グラフィックの質とゲームの楽しさやPlayabilityについて書かれた記事に共感する部分が多かったのでここでも触れたが、数日前にNews23で開発の様子が取り上げられていた。 東京ゲームショーではかなり好評であったことで番組制…

徹底的にやる、というか、やりすぎなのか

今回はいろんな意味で程々の範囲で収めておこう、などという考えはいまや面影すらないわけだが、再びSourceエンジンの限界に突き当たりつつある。 今回はLightmap dataのサイズ。 前回もFace総面積は相当大きかったが、特に大きなdisplacementを不用意に使っ…

日本代表はこういうPCで決戦に臨むべし。 http://www.extremetech.com/slideshow_viewer/0,1205,l=&s=200&a=167099&po=5,00.asp

試行錯誤は大事

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm やはりかなりの試行錯誤の賜物だったのだな、という印象。 限られたハードの上で自然な描写をするだけでも結構大変なわけだ。 ここまでのクオリティの映像はSourceエンジンでは無理だろう。 需…

Update

2D view でbrushの角にドットが表示されるようになった。 brushの位置を見るにはいいかもしれないが、引きで広い範囲を見ようとするときにはじゃまで仕方ない。

ナチュラル

自然な感じの崖になかなかならないのだが、人工物を自然に見せようとする努力ほど不自然なものはないので、いたしかたないところ。 割り切って"崖っぽい壁"で手を打っておこうか。

displacementで崖を作り始めたのだが、これが意外にも手間がかかる。 でかい面をdisplacementにしてそのままコンパイルしたら、そんなでかい cubemap texture は扱えないよ、といわれてCS:Sがクラッシュ。前作で経験済みなのに、同じ轍を踏む。 で、displace…

白っぽい大理石のテクスチャを作ったのだが実際に使うと豆腐にしか見えない。 豆腐は豆腐で置いといて、新たに作り直し。

-final にした場合の影の描写のリアリティを見てみよう、ということだったのだが、結論から言うと満足のいくものになっていた。 今まで日陰の部分の描写がバウンスの光の影がくっきり出てしまうような感じで変だったのだが、それを隠すための細工をしなくて…

8.5

結局8時間半かかった。

メンタリティ、フォーカス、ビジョン

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051203/diec_02.htm 各々のメンタリティとフォーカスを当てている部分の違いが垣間見える。当然そこから紡ぎ出されるビジョンには決定的な差が生まれることも容易に想像がつく。

仕上げなわけだから

-final を追加すると、かかる時間が4倍以上になる。 フィニッシュ専用。

-final

ちょっとドキドキしながらVRADオプションに -final を追加してみる。

UpdateするとSDKが使えなくなる

らしいよ。 嘘だろ。 自分のは全く問題なし。 HDR On でコンパイルしまくり。

をぉ

IIJ上場。

狙い通りに

なかなか狙い通りにならないな、HDR。

Dave

Dave Johnston て普段はオフィシャルマップしかプレーしないんだと。 意外だった。 http://blog.johnsto.co.uk/blog.php?action=view&id=123 そしてダメ出し。 I don't like: the flow The worst bit of any map is playing it for the very first time, not…

試行錯誤

使い勝手がわかるまでの間はしばらくは試行錯誤が続くだろう。 始めてHammerを使ったころはずっとこんな試行錯誤が続いていたわけで、試行錯誤すること自体に抵抗はないが、何しろHDRコンパイルには時間がかかるだけに全体的な作業はなかなかはかどりそうに…

HDRrrrrrrrr

HDR版のbuildcubemapsが使えるようになったので早速試してみる。 ためしに適当な値のままコンパイルしてみたら、Bloomの値が大きすぎたしExposureも滅茶苦茶。 やり直し。 それにしてもHDR版buildcubemapsは時間がかかる。

31

11月中にブツの陳列は全部終えて12月はゲーム進行関連とかNAVとか微細な部分の手直しをしよう、などと思っていたのだが、11月は30日までしかないことに今気付く。

交換

かれこれ2年くらいほぼ常時稼動で使い続けてきたPCが一台壊れた。 起動しなくなってしまって、エラーメッセージからシステムボードを交換する必要があるらしいことが判明。しかしこんな古いノートPCを時間と金をかけて修理するのはむしろ割に合わない。 そん…