学習

不具合が出るにしても、その原因とか対処法がはっきり分かればすっきりするもんだ。
分からないままうまくいくまで試行錯誤する、というのはかなり疲れる。
でもまあ、そういう中から知識が紡ぎ出されるわけで。


それにしても、不具合が出かねない仕様についてValveから何の発表もない、というのはいただけない。
最初にマップを作り始めたとき十数ページしかなかった公式Documentは、今では拡充されるどころかなくなってしまって、有志によって作られてたWikiに取って代わられている。
もともとMODだからこういう風になるのかな、などとも思うが、一応企業なんだからもうちょっとやりようがあるような気がする。


仕様といえば、この先HDRが導入されることが既に決まっているのに具体的な仕様がまったく発表されていない。
HDR用の明度の差がある領域を行き来する際の光の切り替えの基準になる設定が必要になるはずで、これについてできるだけ早く知りたいのだが何の情報もない。
今までのマップはそのまま使える、ということらしいのだが、特に公式マップではライティングにリアリティを出すため(今のままではあまりにも 不自然なため)どう考えてもそこに光源が浮いているということはありえない、という場所にライトが置かれているケースが多々ある。これをライティングのリ アリティが増したHDR使用のSourceエンジンで使ったら一体どんなことになるのか想像がつかない。
今のところいろんな事態を想定して、実世界での明かりの使われ方を逸脱したライティングはしないようにしているが、なんだか先行き不安。
それと、物理エンジンをもうちょっと改善できないものだろうか。
ドラム缶云々以外にも、静止オブジェクト(prop_static等)のCollisionの計算がかなりCPUに負担をかけているようなのだ。
VGAにかかる負担は意外と小さいにもかかわらず、必要以上に自由度を持たせたせいで現状もっともボトルネックになりやすいCPUを酷使するのはどう考えても不合理だ。
得するのは買換え需要が見込めるCPUメーカーくらいだろう。


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そしてまた、自分のマップに不具合が見つかる。