de_HiddenCity雑感

さて、ミスが続々と発見されて何度もコンパイルをやり直している間、適当に思いついたことを書いていこう。


  • 今回のマップは4ヶ月強を要することになった。マップの大きさから考えると、時間かかりすぎだ。
    このマップは、大袈裟な書き方をすると、日本、チェコスウェーデン、イギリス、アメリカの合作なのだが、一人で何もかもやろうとするよりは、自分が苦手としている分野はそれを得意分野にしている人の力を借りるほうが、時間的なことを含めていろんな意味で良い。
  • 前回のマップの反省を踏まえて、いろんな所から見える場所にはモデルを置かないようにした。また、実際のラサ市内の風景を参考にし、植物系の物を極力置かないようにした。
    木のモデルをいくつも置いて地面をdisplacementにし草を生やしておけば手軽にリアルっぽくできる。そういう意味で、これはちょっとした挑戦だった。
    今回は影のリアリティに徹底的にこだわってみたが、これとの兼ね合いで地面にdisplacementを使えなかったこととあいまって、足下のリアリティは全然ダメ。
  • Refract shaderで面白いものができる、と思いついて盛り込んでみたが、HDRほどではないもののswap bufferに負担がかかり、特に高解像度でのFPSに無視できない影響がでた。
    しかしHDRも盛り込んだため、相対的にたいした問題ではなくなり(ということにして)そのまま使ってみた。
    ストレステストなんかよりもはるかに重いマップになった。
  • 実は作ってる間、ほとんどCS:Sをプレーしなかった。BF2ばっかりやっていたので、あっちの影響を受けている。
  • 本物のチベット語を使ってみた。ただし、これを読めるプレーヤはいないと思う。大体チベット語の文字を見たことがある人自体少ないのだから、この部分にリアリティを感じる人は実は全然いないのかもしれない。とりあえず"異国の地"であるという雰囲気を出すことはできていると思う。
    中国語も使っているが、英語からの自動翻訳なのでちょっと変な部分が。香港や欧米の古い映画に出てくる"変な日本"的なおかしさがあるに違いない。
    BF2の家禽中心が許されるんだから、これくらい許容範囲なはずだ、と自分を騙しておく。
  • マップ作成の前に手書きで紙の上にアイディアをまとめる、というのは随所で見かける話だが、自分の場合そういうことは一切しない。一人でやっていて全部頭の中にあるのにわざわざ紙の上に出すと鮮度が失われる。事前に決まっているわけではないので、アドリブが効く。ひらめきを盛り込むのは大事なことだと思う。