バランス調整

適当にブロックを置いて大雑把に地形を作った状態で一度マップの中に入ってみて、「ここは実際ほとんど使わないなぁ」という部分を埋めてしまうことで、なんとなくCS:Sぽい地形になってきた。
ちょうどDave Jonstonがマップの作り方について書いていて、"gut feeling" という形でしか理解できていないようなのだが、彼のマップってのは意外と適当に作って偶然できたものらしい。


自分としては、今まで2つのマップを作っていくらかのノウハウみたいなものを得たと思う。
まずLimaでは、広大な空間が広がっているとプレーヤは経路の洗い出しができないし、マップの目的自体を発砲しているうちに忘れてしまうTrigger-happyが想像以上に多いことがわかった。やはりCS:SHL2のMODであって、Single-FPSとしての特性(適当に歩いていてもなんとなくゴールにたどり着ける)も持たせないとだめらしい。またこれらに関連して、各時点において行動の選択はせいぜい3択までにしておかないと混乱状態になるプレーヤが多いようだ。野鯖での経験から考えると、これはプレーヤのレベルにはあまり関係ない。
HiddenCityはCQBメインで展開が速くあまり行動の選択の余地がない狭いマップに仕上げたつもりだったが、敵が通ることがわかりきっている場所を押さえられず(視界を横切る敵を止められない)、かといってその数秒後に要求される行動を先取りすることができるわけでもない、ということがプレーテストをした有志によって知らされた。MAX56人のサーバーで常時25v25以上で試した結果だという。横切る敵を止められないのは、CS:S特有のヒットボックスも関連してくる。それと、どちらのBombsiteに仕掛けてもSite内にいる限り一度に3方向以上から狙われる状況でC4を守ることになるように作ったのだが、十字砲火を浴びせるための配置につくまで待って突入することは皆無だったようだ。WestwoodやAlivemetalのように同じ戦術がどんどんエスカレートするだろうとは予想していたが、もしかしたらこれが悪い方向に作用したかもしれない。


まとめる。


  • 実際には使用されない部分は削除する。
  • 最大3択の地形
  • キーポイントとなるエリアを狙える/に突入できる各ポイントは、障害物で明確に分ける。
  • Bombsiteには、必ずCTのほうが先に到達するように。



Lima完成直後に書いたエントリーでは、


  • bomb sitesは2個。

  • 各bomb siteには、進入経路を3つ作る。

  • bomb site間には2つか3つの連絡通路を作る。

  • とした。
    当時はまだ"feel"の域を脱していなかったが、今回のまとめに当てはまっている。さらに進めてもうちょっと汎用性のある方法論を考えよう。
    3択という意味では、Bobmsiteが3つあってもいいかもしれない。実際CS:Sでは初めからBombsite Cが想定されている。もっとも、サイト以外の要素を3択に収めようとすると難しいかもしれないが。


    さて、これらを実際のマップで実現するための方法論というか、鉄則。
    ここまでくれば簡単なことで、穴が3つまたは2つ開いたHollow cubeを連結していく形にすればいい。そのうち穴が3つ開いているものを2個Bombsiteにして、そこからの距離に応じてSpawnを決める。
    このHollow cubeに小さいものと細長いものを多用すればProdigyのようなマップになるだろうし、大きいものと小さいものを使えばCbbleのように、中くらいのものを多用すればDust2、大きいものを多用すればAztecぽくなる。
    もちろん、これらの公式マップを見てみると全然違う方法で作られていることがわかるが、基本的な地形を作る方法論としては悪くないだろうし、完成後のFPSも高く維持できるはずだ。


    早速自分のマップで試してみよう。