CS:Sの思想について今一度考えてみる

この先どんな技術が盛り込まれるのか、というあたりを基点にいろいろ考えてみた。
どうしても気になるのが、テクスチャ周りで何かアップデートがないか、ということなのだが、結論から言うと、ほとんど期待できない。
というのも、既にValve内で相当検討がなされた形跡があるわけだし、これ以上の機能を盛り込まない理由もわかった。
多くの技術は、いまだに"〜のように見える"という内容であって、これはHL2エンジンで実現しようとしているものとは相容れない。
また、Steamプラットフォーム自体がディストリビューションを手軽にすることを目的にしているように、このプラットフォームを通じて配布されるコンテンツにも手軽さが求められる。
HLが広く長くプレーされているのは、ユーザーによってコンテンツがどんどん増やされているからであって、これらのコンテンツの拡散の阻害要因となりうるものは極端に嫌われる。
エンジンの性能向上によってコンテンツの可能性の天井をあげ、一方で敷居を低くしてとっつきやすいようにしておき、コンテンツを作る側は程よいレベルを見つけて作ればいい、のかな。


こう考えてみると、CS:Sではファイルサイズのかさむテクスチャに力を入れすぎてはだめで、Bumpamapの発展系技術で"可能"になる物はモデルで作ったほうがいい。CS:Sで要求されるレベルのものなら、そのほうがファイルサイズを小さく抑えることができる。
さらに、この発想でいくとHDRも使わないほうが良い、ということになる。
こんな調子で必要ないものをどんどん削っていくと、「あれ、1.6のほうがいいんじゃないか」という気がしてくるのだが、久しぶりにCS:CZをやってみたところ、それは気のせいだと確信した。あれじゃ地形もモデルも単なる記号にしか見えない。


ファイルサイズ、どれくらいにおさまればいいんだろう。
2作目は明らかに大きすぎる。公式マップのアドバンテージを痛感した。Vapourを使うことを考えてもみたが、新しいマップが追加されている様子がないのと、そもそもインゲームでダウンロードができるのだからそっちでどうにかすべきであった。
振り返ってみると、1作目でもファイルサイズが大きすぎるという意見があった。25Mである。確かにすぐにダウンロードが終わるサイズではない。
数あるカスタムマップを見てみると、1Mに満たないものも多い。5M以内におさまれば不満は出ないだろう。仮に大きくなる場合でも15M程度にまとめないと実用性がなくなる。
「新技術・新機能が盛り込まれるたびにファイルサイズは大きくなるのだから、文句言わずに受け入れろ」という意見がフォーラムで出ていたのだが、まあそうもいかないだろう。中にはゲームやっていい時間が一日何時間とかいう形で決められちゃってる人もいるだろうし、そういう人が待てるかといえば、無理だ。
カスタムマテリアルを盛り込む場合、ファイルサイズが非常に厳しい条件になる。だからといって公式マテリアルばかり使っていると、どれもこれも同じような見た目になってしまうのでつまらない。
さてどうしたもんか。
とりあえず3作目のカスタムマテリアルは既に10Mを超えてしまっている。