単純だけど非シンプル、非単純でシンプル

もうすぐSteamを通じてリリースされるであろう Dave Jonston 作のDoD:S用の公式マップCasbahが、Valveの手によって大幅に単純化され中心部分だけが使われるような形になっている。
Daveが作った元のほうがはっきり言って面白そうなのだ。ところがあれでは複雑すぎるらしい。複雑とはいっても、ざっとマップの構造を見て押さえるべきポイントを洗い出せば戦術的には決して複雑ではないことがわかるはずだ。


でもだめらしい。


Limaのケースと同じ、か。Limaも一見複雑なようで、マップの構造がわかっていれば至極簡単なのだが。
作った人間が「一生懸命力を注いで大作を作った」と感じるようなマップは大きすぎ複雑すぎになるのかもしれない。
そもそもゲームに関わる人というのはクリエイターとかプロプレーヤから付き合いとか馴れ合いでだらだらやってるプレーヤまで多種多様であって、各々持っている能力は均質ではありえない。
そんな中で一定以上の評価乃至支持を得ようとする場合どの辺をターゲットにしたらいいのか。
統計の知識がちょっとあれば簡単。
プレーヤのレベルが正規分布に従うことを前提に、分布の山(modeでもmedianでもいい、つかこの場合一緒だろ)よりちょっと下をターゲットにすればいい。
分布が集中しているところをターゲットに、かつ「難しい」と感じる人ができるだけ少なくなるように、ということ。
テレビ番組のレベル設定と同じだ。
日本社会で使われている(が、それ以外では使われない)偏差値という尺度で表すと、大体40〜45の水準がいい、ということになる。


とは言っても、40〜45ってのがどの程度なのかがよくわからない。公式マップはやりこみ度が高すぎてあまり参考にならない。
じゃあとりあえず試しにものすごく単純な地形のものを出して反応をみるか、というのがHiddenCityの地形を決定したときの考えだった。


早く反応を見たいのだが、コンパイルが成功しない。