Source SDKが以前と比べてずいぶんと混乱した感じになってしまって、まあ、もう

ValveとしてはSteamが普及してしまえばそれ自体がビジネスの基盤になるわけだが、一度基盤として確立してしまえばSteamをその地位に押し上げたゲーム群をさらに磨く必要はないといえば確かにない。
最近マップを作る人が増えた、というか、新たにSDKをいじり始めて分からないことがあるから教えてください、という人は確実に増えているが、だからといってCS:Sの新しいマップがどんどん出てくるわけではない。
作るのには時間かかるし。
根気がもたない人も少なくないだろうし。
Hammerが広く使われているマッピングツールと違う系統だというのもマイナスかもしれない。
GtkRadiantでたいていのゲームのマップは作れるが、HL2 MOD 用のマップだけ新たにツールの使い方を覚えなければいけないとなると確かに面倒ではある。
それと、いろいろゲームをやってみて(とはいっても数は多くないが)思うのは、HL2がものすごく異質だということ。
独特な開発形態で7年もかけて作ったらから実現したが、普通のやり方なら頓挫してしまうか質の低いもので終わっただろうと思う。


今まで気にしたことはほとんど無かったが、HL2で使われているNPCの動きはよくできてるんだな。
CoD4がマップやモデルの出来はリアルなのにその動きがインチキすぎて雰囲気ぶち壊しなのだが、HL2ではそういうことは無かった。
それぞれ特に力を入れたところがあるのであって、よくできているものを基準にしてそれが不足しているからといって短所ととらえるのは間違っているかもしれないが、やはり気になる。


そもそもSourceエンジンてのはなんでああいう仕様になったんだろう。
ぼんやりした影でいいと判断した理由はなんだったんだろう。
エッジのはっきりした影にしようとすると、クオリティを下げなければいけないときにジャギーの酷いものになるのを避けたかったんだろうか。
あの世代のエンジンとしては工夫して一定以上のクオリティを実現できたことを評価するべきなのだろうが、先々PCの性能が上がった場合の映像品質向上という観点からいうと、どうなんだろう。