映像がリッチになる=情報が増える⇒それが障害になってプレーしにくくなる

CS:Sでマップを作っているとき、プレーヤー達がシンプルなものを好む理由はグラフィックが綺麗になりすぎるとプレーヤが受け取る情報量が増えすぎゲームプレーに集中できなくなるところにあると気付いたが、CoD4はまさにその映像情報過多なゲームの最たるものであって、いろんなものがありすぎてプレーヤーを見分けにくい。
また同じプレハブが同じマップ内で何箇所も使われていることとあいまって状況の認識に時間がかかる。
逆に言うとプレーヤーが身を隠したい場合には実に都合がいい。
ギリースーツが役に立つのはこういうレベルのグラフィックだからこそ。
BF2をやっているときはもっと植物の表現がリッチなら戦闘服の迷彩柄が役に立つのにと思っていたが、狭い場所でのCQBがメインになる銃撃戦でははっきりいってこういうのは必要ないなぁというのがしばらくやってみた感想。


振り返ってよく考えてみて、CS的なゲームではCS1.6とCS:Sの中間くらいのグラフィックがちょうどいいと思う。
中間が無理なら、過剰なよりは物足りないくらいでいいのだろうと思う。
そういうグラフィックならPCに要求される性能も低くてすむ。
そうすればプレーヤーが増える。
CS1.6はいまだにプレーヤーがたくさんいるが、ちょうどいい水準にあるからなんだろう。
Xbox360PS3が出てきたとき、新しいソフトのグラフィックを見て誰もがその美しさに驚いたが、同時にゲームとしてやってることは今までと変わらないのだということに多くの人が気付いていた。
CoD4も結局その類で、やってることはCSと同じでゲームモードが増えただけだった。
CS:Sでもプラグインでゲームモードを増やすことができたが、その後利用が広がってはいない。
CoD4もクラン戦ではCSのBomb/DefuseにあたるSearch&Destroyで行われているようなので、まるっきり同じといっていい。
CoD4のマップは箱の中に障害物が転がっているだけの構造で、CSでいうところのAimマップに相当する。
そんなところでBomb/Defuseをやったら混乱するに決まっているが、グラフィックのせいもあってその混乱振りは目も当てられない。


ちょうどいいレベルのグラフィックなら、今時Linuxでも実現できる。
LinuxでWarsawとかNexuizとかで遊ぶのが一番健全かも。
安上がりだし。