テクスチャ差し替え作業がうまくいかなかった

同じフォルダに同じ名前で入っているテクスチャは同じ模様なんだと思っていたが、重複しているものを確認したら全然違うものが多数。
作業を効率よくやらないとテクスチャの差し替えなんてやってられないので、模様を見ずにほとんど機械的にやったのだが、一通り終わって見てみたら滅茶苦茶になっていた。
模様を見ながら全てのテクスチャを差し替えるのはまず間違いなく見落としがでるので無理。


マテリアルがこんなにも変わってしまっていると、Episode 1以前のものは事実上使いまわせない。
もっともep1以前のものは今見るとかなり見劣りするので新しく作ったほうがいいのだが、前遊んでたあれをこっちに持ってきたらどうなるかな的な楽しみを得るのはなかなか難しい。

Left 4 Deadできちんとプレーできるマップ構造判明

コンパイルに使ったVMEXは全ての要素を抽出できるわけではなくて基本的にブラシワークを理解するためのものしか見ることができず、Area portalは再現できないしHintなどはそもそもbspに痕跡すらない。
Demoに含まれているマップを見て、抽出できなかった要素が何かあるはずだと思って一生懸命探していたもののまったくわからなかった。
が、このDemoマップは元々製品版の一部であること、ナビゲーションメッシュがかなりの部分削られていることから考えて、あるべきだと思っていた要素が削除されている可能性を探ってみら理解できた。
謎解きは楽しい。
NAVのエラーはこれで解消できる。


L4DのマップはValveのへなちょこマッパーがSource SDKで作っているものだとばかり思っていたが、マップ構造を見た感じではVlaveに買収された旧Turtle Rockのメンバーによって、あるいはTurtle Rock由来のツールで作られているようだ。
Turtle Rockが使っていたツールはエンティティを使わずに複雑なスクリプティングができるようなので、実際どのようにマップができているのかはどうやっても知ることができない。

Hammerの挙動に困惑

テクスチャの差し替えのとき、Hammerで紫市松のままテクスチャのパスだけ書き換えていったのだが、この時位置情報がデフォルトになってしまっていたのがおかしくなった原因だった。
前はこのやり方が使えたような気がしていたのだが。
模様が見える状態では作業ができないので、これも結局.vmfを直接手で書き換えて編集することに。
この件については実はこのやり方のほうが早かったしミスも起こりにくかった。

Left 4 Deadて合作が作りやすいんじゃなかろうか

一つの作品が一つのマップで終わりというわけでなく複数のマップでも構わないわけで、例えば3つのマップをつなげる形で3人がそれぞれ自分の持ち味を遺憾なく発揮しつつ合作とすることができる。
これは結構嬉しいことなんでないか。
他もゲームでは合作となるとどうしても個性が抑えられがちだった。
ぶっ飛んだ大作を期待。